感谢SE的邀请,我们在TGS 展会上提前试玩了《最终幻想7:重生》。首先要说的是,本作基本遵循了《最终幻想7:重制版》的架构:半即时的战斗系统,原汁原味的剧情,大致相同的关卡设计思路。
与此同时,《最终幻想7:重生》也在一些地方做出了正向的改动,比如更帅更有趣的战斗动画,扎实的任务体量,以及一个探索性大大增强,沉浸感更足的世界。
不得不说,《重生》的制作组对萨菲罗斯的人物形象拿捏得十分精准,过场动画时的微表情以及和克劳德的对话让这一个角色短短几分钟内就立了起来。我能从二人的互动中真切地感受到克劳德对他的崇拜和向往,这也为他们之后的纠葛打下了伏笔。
萨菲罗斯的战斗手感非常丝滑,动作行云流水。玩家也可以通过普通攻击积累“剑意”层数,然后释放“剑舞”“突刺”等特殊攻击。另外,萨菲罗斯格挡敌人的攻击后还可以直接进行反击,伤害比克劳德要高上不少,这一点也和游戏的剧情相符。
除了可操控的萨菲罗斯外,另外的角色的战斗模式相比前作并没有太大的改变,最大的惊喜可能就是新加入的“联手能力”了。玩家在战斗中会不断累积队友量表,满格后即可选择与小队中的任意一人发动威力不俗的联手攻击。比如克劳德和萨菲罗斯组合的强力斩击“双刃螺旋”,艾丽丝和凯特西的魔法特攻“轰隆轰隆炮”。
某种程度上讲,这个设计有点像第二个奥义槽,适宜的联手技能使用有着扩大战局和扭转颓势的效果,而随剧情的推进和队友关系的提升,玩家还将解锁更强力的联手技能。
试玩的第二部分主要展现的是游戏的地图探索,不同于前作限制颇多的地图设计,玩家也可以在《最终幻想7:重生》中拥抱广袤的世界了。日落下的旷野,肃杀的遗迹,出色的场景设计搭配上优秀的画质表现,游玩《重生》的经历可完全用“享受”来形容。
虽然地图规模变大,但丰富度并没有减少。世界中散布了大量的材料、独特怪物,以及挑战等内容。并且不少任务还加入了一些次要目标。拿一个时限内击败怪物的小挑战举例,除了既定的时间目标外,还有“在怪物飞上天之前将其击败”类似的分支。
配合大量扩容的地图,《重生》也加入了原作中备受玩家们的喜爱的陆行鸟。不过制作人此前的采访中透露,因为设计和剧作的原因去掉了相关培育系统,这也算是个无关痛痒的小遗憾吧。
《最终幻想7:重制版》的成功让它的续作受到了更多的关注,也承受了巨大的压力。许多人好奇《最终幻想7:重生》还能够在完善度极高的前作上玩出什么花样,而SE也用一张高度进化的地图回应了大家。就试玩版展现出的素质来看,他们并没有让人失望,《最终幻想7:重生》依然维持了系列的高素质,我也很期待再经过小半年的打磨,《最终幻想7:重生》能为大家带来怎样的游戏体验。
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